Unity-разработчик
Программирует игры на Unity: механики, поведение объектов, интерфейсы и производительность.
- Пишет геймплей на C#
- Собирает UI, анимации и физику
- Оптимизирует игру под мобильные устройства и ПК
Портрет сильного резюме
Разобрали 9 топ-резюме специалистов и собрали, что их объединяет: навыки, структура, формулировки и ошибки, которых они избегают.
Ключевые навыки
Сколько топ-резюме из 9 упоминают навык- Unity (3D/2D, движок и редактор, кастомные editor-инструменты)9/9
- C# (ООП, async/await, корутины, делегаты/события)9/9
- Git (ветвление, code review)9/9
- Английский язык (B1-B2)9/9
- Профилирование и оптимизация производительности (Unity Profiler, Frame Debugger, Memory Profiler, RenderDoc; CPU/GPU/RAM)8/9
- Игровая архитектура и DI (Zenject/VContainer, MVC/MVP/MVVM, SOLID, паттерны проектирования)8/9
- Разработка и оптимизация UI (uGUI/UI Toolkit, TextMeshPro, атласы спрайтов, raycast targets, Canvas)8/9
- Мобильная разработка под iOS и Android (сборки, нативные плагины, публикация в сторах)7/9
- Шейдеры и графика (ShaderGraph, HLSL/GLSL, URP, кастомные render pass, GPU instancing)6/9
- Addressables / Asset Bundles (управление контентом, ленивая загрузка)6/9
- DOTween (твины и анимация интерфейса)6/9
- ScriptableObject (data-driven конфиги, вынос баланса из кода)6/9
- Интеграция SDK (Firebase, Crashlytics, аналитика, реклама, IAP/платежи, Remote Config)6/9
- UniTask / асинхронность5/9
- Клиент-серверное взаимодействие (REST API, UnityWebRequest, JSON-сериализация, PlayFab)5/9
- ECS / DOTS (Entities, Jobs System, Burst, Entitas)4/9
Чего ждут на каждом грейде
Самостоятельная реализация core- и meta-механик и UI в рамках проекта, верстка интерфейса по макету с оптимизацией (атласы, raycast targets), интеграция готовых SDK (Firebase, реклама, IAP, аналитика), профилирование через Unity Profiler и устранение явных узких мест (аллокации, draw calls), работа с Addressables/ScriptableObject и DOTween, использование DI-контейнера (Zenject/VContainer) и паттернов, измеримая оптимизация отдельных систем.
Владение клиентской частью целиком: проектирование модульной архитектуры (независимые системы UI, состояний, сетевого слоя, сервисов), перевод legacy-кода на чистую структуру без остановки разработки, глубокая оптимизация CPU/GPU/RAM (пулы, Jobs/Burst, кастомные render pass, прогрев шейдеров, мешей и instancing), написание шейдеров (HLSL/ShaderGraph), нативные плагины iOS/Android, выстраивание release-flow и CI/CD, code review, техническая документация.
Техническое владение проектом и небольшой командой: подготовка, оценка и распределение задач, проверка и приёмка работы, выработка единого подхода к архитектуре и сервисам, руководство кросс-функциональной командой (разработчики, художники, продюсеры) под фиксированные дедлайны, доведение продукта от legacy/прототипа до production-релиза в сторах, консультирование смежных отделов (арт/VFX) по оптимизации, ответственность за качество клиента и сроки.
Из каких разделов состоит резюме
- 01Желаемая должность с явным указанием движка и грейда (Unity Developer / Senior Unity Programmer / Lead Unity Developer) и формата работы
- 02Опыт работы в обратной хронологии по компаниям/проектам, где у каждого проекта указан жанр/платформа, зона ответственности и отдельный стек
- 03Достижения с измеримым impact внутри каждого места работы (FPS было→стало, draw calls, вес билда, ретеншен), а не общий список обязанностей
- 04Образование (профильное техническое: программная инженерия, информатика/ИВТ, кибернетические системы; иногда непрофильное при сильном опыте)
- 05Навыки (Unity + C#, архитектура и DI, оптимизация CPU/GPU, шейдеры, UI, мобильные платформы, SDK-интеграции, Git)
- 06Знание языков (русский родной, английский B1-B2)
- 07Обо мне (специализация, грейд, фокус — оптимизация/архитектура/геймплей, типы проектов и платформы)
- 08Ссылки на пруфы: магазины приложений (Google Play / App Store), репозиторий с пет-проектами, статья/портфолио
Как топы описывают достижения
Топ-резюме доказывают impact парой 'было→стало' в числах, привязанных к понятной игровой метрике: средний FPS поднят с 24 до 58, draw calls 100k+ примитивов сведены к 10 (или -85-90%), вес билда сокращён в 2 раза, время загрузки уменьшено на треть, runtime-аллокации на тяжёлых UI-экранах снижены примерно на треть, retention D3/D7 вырос на четверть-треть, brief-to-release turnaround сокращён более чем на 50%. Достижение почти всегда объясняет МЕХАНИЗМ (перенос контента в Addressables и ленивая подгрузка, объединение статических мешей и GPU instancing, прогрев/компиляция шейдеров на загрузке, пулы объектов и устранение боксинга/замыканий, вынос расчётов в C# Jobs, кэш и переиспользование данных) и привязано к жанру/платформе проекта (hyper-casual, idle-clicker, roguelite-стратегия, тактическая RPG, edtech, mobile low/mid-tier). Масштаб обезличивается: 'F2P-мобильный проект', 'крупная мобильная игровая студия', '30+ прототипов в формате rapid prototyping'. У senior/lead добавляется техлидерство: владение клиентской частью, перевод legacy на модульную архитектуру, code review, декомпозиция и оценка задач, менторинг и консультирование арт-отдела по оптимизации.
+ Чем выделяются сильные резюме
Явный фокус 'Unity + C#' с указанием грейда и направления (геймплей/оптимизация/архитектура), а не размытое 'программист, разработчик'
Достижения парой 'было→стало' в игровых метриках (FPS 24→58, draw calls 100k→10, вес билда ×2, загрузка -33%, retention D7 +30%) И с объяснением механизма, а не перечень обязанностей
Стек указан отдельно под каждый проект с жанром и платформой (hyper-casual, idle, roguelite, тактическая RPG, edtech), а не единым свалом в конце
Глубина в производительности: профилирование на реальном устройстве (Profiler, Frame Debugger, RenderDoc), пулы, устранение боксинга/аллокаций/замыканий, C# Jobs/Burst, прогрев и компиляция шейдеров
Зрелая архитектура клиента: модульность, DI (Zenject/VContainer), MVC/MVP/MVVM, SOLID, ScriptableObject-конфиги и вынос баланса из кода вместо общих слов
Графическая компетенция: кастомные шейдеры (HLSL/ShaderGraph), render pass под URP, GPU instancing, объединение мешей, запекание света/анимаций
Полный цикл и продакшен-зрелость: нативные плагины iOS/Android, Addressables, release-flow и CI/CD, публикация в Google Play / App Store, поддержка live-проектов
Пруфы достижений: ссылки на изданные игры в сторах, репозиторий с пет-проектами/тестовыми, статья или портфолио — а не голословные заявления
— Типичные ошибки
Достижения без чисел и базовой точки ('оптимизировал производительность', 'повышал стабильность FPS') либо проект описан одной строкой обязанностей без результата
Голый список технологий и обязанностей ('разработка UI', 'разработка игровой логики') без указания, что именно сделано лично и с каким эффектом
Сводный стек в конце вместо разбивки по проектам — непонятно, где какой движок/инструмент реально применялся
Размытый заголовок без грейда и фокуса; пустое или формальное 'Обо мне' без специализации, типов проектов и платформ
Нереалистичные или необъяснённые проценты ('ускорение в 200 раз', 'снижение памяти на 280%') без контекста сцены, baseline и механизма
Подмена геймдев-сути смежным направлением (чистый 3D-арт/моделинг или web-3D-графика) без явного Unity-геймплейного ядра, когда вакансия про Unity-разработку
Контактные данные, ссылки на личные репозитории/телеграм и ПДн вместо обезличенного описания вклада (для эталона — признак невычитанной структуры)
По каким критериям оценивают
Каждый значимый проект завершается результатом 'было→стало' в игровых метриках (FPS 24→58, draw calls 100k→10, вес билда ×2, загрузка -33%, retention D7 +30%) с объяснением механизма и привязкой к жанру/платформе.
Видно понимание движка, а не только API: жизненный цикл объектов, корутины/async, ECS/DOTS или осознанный ООП, кастомные editor-инструменты, ScriptableObject-архитектура; C# на уровне делегатов/событий, пулов, борьбы с аллокациями и боксингом.
Профилирование на реальном устройстве (Unity Profiler, Frame Debugger, Memory Profiler, RenderDoc), пулы, C# Jobs/Burst, объединение мешей и GPU instancing, прогрев/компиляция шейдеров, оптимизация UI (атласы, raycast targets) с измеримым эффектом.
Модульная архитектура с независимыми системами (UI, состояния, сетевой слой, сервисы), DI (Zenject/VContainer), MVC/MVP/MVVM, SOLID и паттерны, вынос баланса в конфиги, перевод legacy на чистую структуру без остановки разработки.
Полный цикл: шейдеры (HLSL/ShaderGraph/URP render pass), Addressables/Asset Bundles, нативные плагины iOS/Android, интеграция SDK (Firebase, аналитика, реклама, IAP), release-flow и CI/CD, публикация в сторах.
Обратная хронология, стек и жанр/платформа под каждый проект, чёткий заголовок с грейдом, содержательный раздел 'Обо мне', отсутствие дублей и опечаток, наличие пруфов (сторы, репозиторий).
Уровень ответственности соответствует грейду: владение клиентской частью, техлид/менторинг и code review, руководство командой под дедлайны, доведение продукта до релиза, понимание жанра (F2P, casual, hyper-casual, roguelite, RPG).
Примеры сильных формулировок
Поднял средний FPS с 24 до 58 в мобильном проекте: объединил статические меши с одним материалом, доработал шейдеры под GPU instancing и перенёс компиляцию шейдеров на этап загрузки, убрав статтеры.
Перенёс часть контента в Addressables и сделал генерацию мира через ленивую подгрузку: вес билда сократился в 2 раза, время загрузки уменьшилось на треть, производительность стабилизировалась.
Снизил runtime-аллокации на тяжёлых UI-экранах примерно на треть за счёт пулов, переиспользования данных и устранения лишних обновлений, проверив узкие места через Unity Profiler.
Спроектировал модульную архитектуру Unity-клиента на DI (системы UI, состояний, сетевого слоя и сервисов развиваются независимо), перевёл legacy-участки на чистую структуру без остановки разработки.
Внедрил систему еженедельных испытаний с серверной валидацией через бэкенд и вынес начисление наград в ScriptableObject, что увеличило retention D7 примерно на треть.
Стек: Unity, C#, Zenject/VContainer, UniTask, Addressables, ScriptableObject, DOTween, uGUI/TextMeshPro, URP, HLSL/ShaderGraph, Firebase, iOS/Android, Unity Profiler, Git.
Всё для старта и роста в профессии
Вакансии
68 вакансийСвежие вакансии из IT-каналов и hh.ru в одной ленте — с фильтрами по грейду, формату работы и зарплате.
Смотреть вакансии →Тренажёр по профессии
80 задачЗадачи для подготовки к собеседованию: вопросы на понимание и задачи на код с автопроверкой и разбором.
Решать задачи →Виртуальное собеседование
78 вопросовСобеседование с ИИ-интервьюером по банку вопросов профессии. Докапывается как живой, в конце — балл и разбор.
Подробнее →Менторы
Практикующие специалисты из индустрии: мок-собеседование, разбор резюме, план роста.
Выбрать ментора →Прожарка резюме
ИИИИ сверяет резюме с топ-10 резюме профессии и честно показывает, что мешает получить оффер.
Подробнее →Создание резюме
ШаблонСильное резюме с нуля — секция за секцией, по примеру лучших резюме профессии.
Подробнее →Улучшение резюме
ИИИИ переписывает резюме по замечаниям прожарки и адаптирует его под конкретную вакансию.
Подробнее →Книги
КлубПутеводители клуба по поиску работы в IT: от резюме до переговоров об оффере.
Читать книги →Вакансии, тренажёр, собеседования, менторы и разбор резюме по одной подписке.
